Nasjonaleposet Peer Gynt som dataspill

Tekst: Gro Schaathun, redaksjonsleder for norsk i Aschehoug Undervisning

Hvilken Peer er du? Hvorfor endte du opp som denne versjonen av Peer, tror du? Spørsmålene er hentet fra det rikholdige materialet som Aschehoug Undervisning har utarbeidet som et didaktisk rammeverk rundt dataspillet Peer Gynt. Et spill som har to hovedoppgaver – å formidle Peer Gynts livsreise og å utfordre spillerne på dilemmaene fra stykket.

To hender holder opp mobiler som har AR-elementer på skjermen.

Foto: Aschehoug.

Fredag 20. mai inviterte Aschehoug Undervisning til lansering av dataspillet «Peer Gynt», som primært er laget for 10. klasse og videregående. I Aschehougs villa på Drammensveien møttes samarbeidspartnere fra Aschehoug Undervisning og fra Peer Gynt AS – sammen med innbudte gjester og støttespillere. For å sitere statssekretær Odin Adelsten Aunan Bohmann fra kultur- og likestillingsdeptartementet: «Dere har – for å omskrive sjefen sjøl, altså Ibsen – tenkt det, ønsket det, villet det – og gjort det!»

Ja, vi har tenkt og vi har villet: Peer Gynt AS står bak Peer Gynt på Gålå – spelet som har tradisjoner helt tilbake til 1928. Disse ildsjelene, som brenner for Ibsens mesterverk, spurte seg selv: Hvordan skal vi få unge til å forstå at Peer Gynt er relevant for dem?

I 2015 tok May Brit Støve i Peer Gynt AS kontakt med oss i Aschehoug Undervisning og norskredaksjonen for å se på muligheter for et samarbeid: Hvordan kunne Ibsens store epos om Peer Gynt formidles på en ny måte til skoleungdom? Skulle det være en film? En bok? En oppsetning? Valget falt på dataspill. Som statssekretær Bohmann sa i sin hilsningstale under lanseringen: «Det å melde seg på dataspillfeltet er å melde seg på der ungdom er. Det er ikke opplagt hvordan Ibsen gjør det på andre måter. I regjeringen er vi derfor opptatt av å styrke dataspill som kunst- og kulturuttrykk. […] Jeg tror vi bare har sett begynnelsen av hvor kraftig innvirkning dataspill kan ha for oss som individer og som samfunn, og det at Peer Gynt og Aschehoug tar denne posisjonen – er imponerende – gøy – og fortjener solid honnør.»

Og i norskredaksjonen i Aschehoug er vi opptatt av å benytte de beste pedagogiske og didaktiske metodene for å nå fram til skolen med den norske kulturarven. Derfor har vi laget gode opplegg til elever og støttestoff knyttet til Peer Gynt-spillet til lærere på Aunivers.no for å virkeliggjøre det vi lover: Med læreren – for eleven.

Redaksjonsleder Gro Schaathun på lanseringen av dataspillet. Foto: Aschehoug.

Men det var selve spillet som sto i sentrum på lanseringen denne fredagen. Det har vært gøy, interessant, meningsfylt – men noen ganger også utfordrende for Aschehoug å være med i prosessen for å utvikle et dataspill som skal fungere godt i skolesammenheng. Det er ikke enkelt å skru sammen et spill som skal møte kravene til GDPR, være universelt utformet og inkludere en app som viser læreren hva elevene gjør – samtidig som spillet skal kunne kjøre på alle typer PC-er og Mac. I tillegg skal spillet naturligvis fungere med alle nettverk der ute i skolen (og hjemme hos folk).

Spillet følger teksten i Ibsens drama på vers: Vi hører ham i samtale med Mor Åse, hvor vi ser ham ri på bukken over Gjendineggen. Vi er med Peer på Hegstad når han røver bruden, vi følger ham inn i Dovregubbens hall, vi er med ham når han møter Knappestøperen og når han møter Solveig igjen. Elevene styrer Peer, og det er deres oppgave å gjøre valg om hva Peer skal gjøre i de ulike situasjonene – hva bør han velge? Elevene – og Peer – blir stilt overfor dilemmaer som ikke alltid gir innlysende svar.

Dataspillet ble lansert i Aschehougs villa i Drammensveien 99. Her er Gro Schaathun sammen med May Brit Støve, administrerende direktør i Peer Gynt AS, og statssekretær Odin Adelsten Aunan Bohmann. Foto: Aschehoug.

Men har spillet den tilsiktede funksjonen? Oppnår vi de målene vi har satt oss? Lykkeligvis møtte Peer Gynt AS Magnus Sandberg, forsker ved NTNU, som var i startgropen på sin doktoravhandling om spill i skolen. Objektet for studien ble Peer Gynt-dataspillet. Han har med sin bakgrunn som spillpedagog og sin entusiasme for spill i skolen spilt en avgjørende rolle i å utforme hvordan spillet utfordrer gjennom Ibsens dilemmaer. Hans doktorgrad er snart klar, og kan gi oss nyttig informasjon i det videre arbeidet.

Magnus Sandberg hadde også en assistent som var viktig for prosjektet: Halvor Thengs, som er lærer i videregående skole, og som brenner for spillbasert læring. Det er han som har laget oppgavene som knytter både spillet og Ibsens tekst opp mot temaer som er relevante for unge mennesker i dag.

Alle disse gode kreftene samlet seg altså denne fredag formiddagen for å kunne sette et foreløpig punktum for prosjektet. Spillet er nå tilgjengelig for lærere og elever på Aunivers.no, når de har kjøpt tilgang til et av våre universer, eller til Grip teksten eller Fabel 810. «Livsmestring» er et av de tverrfaglige temaene som skolen jobber med. Å bruke Peer Gynt i en slik sammenheng vil garantert være fruktbart. Vi følger spent med på bruken framover.


Grip teksten på Aschehoug univers

Aschehoug univers inneholder velskrevne artikler, utforskende oppgaver, engasjerende filmer, planleggingsverktøy, rapporter og mye mer. Her kan elevene gå i dybden, trene og utvide forståelsen sin. Som lærer får du gjennomarbeidet og godt innhold, tilrettelagt og strukturert for en aktiviserende undervisning. Vi fyller kontinuerlig på med innhold og funksjonalitet.