Peer Gynt, gaming og livsmestring

De klassiske tekstene fra litteraturhistorien blir ikke brakt videre til nye generasjoner av seg selv. De må arbeides med, utforskes og diskuteres. Kan dataspillet om Peer Gynt bidra til å holde Ibsens tekst levende i norske klasserom?

Peer Gynt på Gålå 2019 (Foto: Bård Gundersen)

Hvem er Peer Gynt?

Å svare på dette spørsmålet er vanskelig. For det første er selve mangelen på en klar identitet noe av det som kjennetegner Peer. Han er en mann uten kjerne, uten vilje til å forplikte seg og ta ansvar. 

For det andre må vi skille mellom Peer slik han blir beskrevet i Ibsens dramatiske dikt, og Peer slik han har blitt framstilt på tusenvis av teaterscener over hele verden de siste 146 årene. Karakteren Peer har forlatt teksten som ga liv til ham, og blitt en del av kulturen som omgir oss. Han har vært hovedperson i både filmer og tegneserier. Derfor var det kanskje på tide at han også fikk sitt eget dataspill?

Tre versjoner av Peer

Da arbeidet med dataspillet om Peer Gynt for alvor kom i gang i 2018, var noe av utfordringen nettopp å finne ut hvordan vi skulle fortolke og framstille karakteren Peer. Hvordan kunne vi skape en Peer som både fungerte innenfor rammene av et dataspill, og som elevene kunne kjenne seg igjen i?

Løsningen på dette problemet viste seg å ligge i selve spillmediet: I et dataspill kan vi velge mellom ulike utveier og selv ta aktive valg, akkurat slik som Peer selv må gjøre i teaterstykket: Han velger å stikke av med bruden Ingrid, han velger å innlede et forhold til Dovregubbens datter og han velger å forlate Norge for å prøve lykken som forretningsmann. Disse valgene setter fart på handlingen og sender ham av gårde på hans lange livsreise. 

Selve ordet «valg» ga oss dermed nøkkelen til å skape en dataspill-versjon av Peer. I de mange scenene der Peer må gjøre aktive valg, har vi i spillet valgt å gi ham – og spilleren – tre ulike valgalternativer. Disse alternativene tar utgangspunkt i tre vanlige fortolkninger av Peer. Han kan være 

•    en karismatisk eventyrer og historieforteller
•    en egoistisk skrytepave
•    en feig og unnvikende reddhare

Disse tre utgavene av Peer har altså gitt dataspillet en konseptuell ramme. I tillegg viser de at det er en tydelig sammenheng mellom Ibsens tekst og det tverrfaglige temaet «livsmestring og folkehelse».  

Foto: Bård Gundersen

Uthevet sitat: Det er ingen hemmelighet at Peer ofte tar det vi kan kalle dårlige valg. Men hvorfor gjør han det? Og hva ville vi selv gjort i de samme situasjonene?

Et spill om livsmestring

Valgene vi tar, er i stor grad med på å forme oss som mennesker. Det gjelder spesielt når vi er unge. Derfor er det så viktig at vi legger merke til, og er bevisste på, valgene vi tar. 

Det er ingen hemmelighet at Peer ofte tar det vi kan kalle dårlige valg. Men hvorfor gjør han det? Og hva ville vi selv gjort i de samme situasjonene? De tre handlingsalternativene i dataspillet gjenspeiler typiske handlingsmønstre mange av oss kan ty til i bestemte situasjoner. Derfor tror vi at dataspillet om Peer Gynt kan være et godt utgangspunkt for å arbeide med livsmestring i klasserommet. 

Når elevene spiller spillet, får læreren tilgang på statistiske data som viser hvilke valg elevene tok underveis i spillet. Disse dataene kan brukes aktivt i samtaler og diskusjoner i etterkant av spillingen: Er det bestemte handlingsmønstre som kommer til uttrykk i valgene klassen tok? Kjenner elevene seg igjen i valgene de tok i løpet av spillet? 

Spillet om Peer Gynt inngår i et større undervisningsopplegg der man også finner kreative oppgaver, skriveoppgaver og en fagartikkel. I likhet med selve spillet er også disse ressursene knyttet til livsmestring som tema. Når elevene arbeider med oppgavene, kan de blant annet utforske hva det vil si å være en vinner i dagens samfunn, hvordan vi reagerer når vi blir utsatt for gruppepress og hvorfor vi av og til unngår vanskelige problemer i stedet for å løse dem. Det er altså en tydelig pedagogisk sammenheng mellom spillet, oppgavene og livsmestring som et overbyggende tema. 

Peer Gynt-spillet i klasserommet

Skjermbilde fra Peer Gynt-spillet: Peer rir på en bukk

Når vi nå endelig kan lansere spillet offisielt, føler vi oss trygge på at det vil ha en pedagogisk verdi i klasserommet. I tillegg til å knytte Peer Gynt til livsmestring som tema, mener vi at spillet kan gi elevene læringsutbytte på tre måter:  

For det første kan spillet gjøre Ibsens tekst tilgjengelig for elever som i utgangspunktet vil slite både med å lese og se stykket. En elev som spiller seg gjennom hele spillet, vil trolig huske viktige scener og sitater fra stykket, og dermed få en litt utvidet kulturell horisont. Tenk bare på alle referansene og allusjonene til Ibsens tekst som stadig vekk dukker opp i kulturen vår! Når vi kjenner oss igjen i sitater og referanser, føler vi oss mindre fremmedgjort og mer inkludert i tekstene vi leser. 

For det andre inviterer dataspillet elevene til å fortolke Ibsens tekst. Når elevene spiller spillet, følger de ikke bare med på selve handlingen – de må også ta stilling til valgene Peer står overfor. Slik gir vi dem i praksis en «nøkkel» til å låse opp døra til et av de sentrale tolkningsrommene i stykket. Å lese en tekst på en aktivt fortolkende måte er en ferdighet de trolig kan ta med seg til andre tekster som krever en utforskende tilnærming. 

For det tredje viser dataspillet at tekster fra litteraturhistorien kan være aktuelle i vår egen tid. De fleste valgsituasjonene Peer står overfor er universelle, og kan nokså enkelt overføres til typiske dilemmaer vi kan møte på i vår egen samtid. Oppgavene til spillet bygger videre på valgene Peer tar, og lar elevene fordype seg i hva disse valgene kan fortelle oss om vår egen tid – og om oss selv. 

Spillets historie

Å lage dataspill er i seg selv en omstendelig, tidskrevende og kostbar prosess. Å lage et dataspill basert på et verdenskjent teaterstykke, som både skal ha pedagogisk nytteverdi og fungere teknisk i klasserom over hele landet, er svært krevende. Utviklingen av spillet har derfor tatt lang tid og involvert en rekke aktører.  

Selve ideen til et dataspill om Peer Gynt ble lansert av May Brit Støve i 2016. Hun var da utviklingsansvarlig hos Peer Gynt AS, selskapet som arrangerer det årlige Peer Gynt-stemnet på Gålå. For å realisere planen tok Støve tok kontakt med Hamar Game Collective, et nettverk av spillselskaper som inkluderer Sarepta studio, Encircle Games og Progress Interactive. Dramaturg Njål Mjøs hjalp til med å velge ut hvilke deler av stykket som skulle være med i spillet. Magnus Sandberg, som forsker på spillbasert læring ved NTNU, kan ta æren for konseptet med de tre versjonene av Peer. De fleste oppgavene til spillet er laget av Halvor Thengs. Aschehoug Undervisning har tatt ansvaret for distribusjonen av spillet og den pedagogiske tilretteleggingen.


Nå er spillet ferdig og tilgjengelig for alle som har kjøpt lisens til Grip teksten på Aschehoug Univers. Vi håper at spillet vil bidra til å holde Ibsen og Peer Gynt levende og aktuell i klasserommet.