I programmering kan man leke med geometriske figurer og mønstre, men man kan også ta inn fysiske strategiske spill. Sjakk er et godt eksempel på dette. I sjakk må du jobbe med problemløsing og visualisere langsiktige strategier, i tillegg hjelper det deg til å tenke logisk og kritisk. Kanskje blir elevene ekstra engasjerte dersom de er interessert i sjakk?
Elever som finner et problem som de selv ønsker å løse, lærer ofte veldig mye på veien
Kunstig intelligens i sjakkverden
Det er umulig å programmere et helt sjakkspill. Spillet er lett å programmere, men det å beregne alle mulige kombinasjoner, er umulig, forteller Lars Nersveen. Nersveen er forfatter og har laget det heldigitale læremiddelet, Informasjonsteknologi 1-2 Digital. Nersveen er også redaktør hos Aschehoug for realfagene i den videregående skole.
- Man kan havne i over tre milliarder mulige stillinger etter at hver spiller har gjort syv trekk. Det er rett og slett for mange muligheter, sier Nersveen.
Alpha Zero er et sjakkprogram som har tatt kunstig intelligens inn i sjakkverdenen. Programmet startet med å bare kunne reglene. Ingen tilleggsinformasjon, ingen kjente åpninger, ingen brikkeverdier osv. Deretter spilte det mot seg selv, og lærte etter hvert hva som fungerte bra og hva som fungerte mindre bra. Det tok ikke lang tid før programmet feide all motstand av banen.
- Jo mer programmet spiller sjakk, jo mer intelligent blir programmet. Den lærer seg rett og slett hvilke trekk som gir større sannsynlighet for å vinne, forklarer Nersveen.
Er du god i sjakk er du god i programmering?
Det er noen fellestrekk mellom sjakk og programmering. Begge handler om kodeknekking og problemløsning innenfor tydelige rammer og regler. Reglene er gitt, og de er enkle, men gir likevel enorme muligheter.
Programmering gir deg muligheter til å lage koder som utfører oppgaver for deg. Har du en utfordring kan du ved hjelp av riktig kode lage programmer som løser utfordrende oppgaver. Men i likhet med sjakk, er det viktig i programmering å følge regler for hvordan du lager en kode. Hvis du ikke følger reglene, vil ikke programmet bli utført slik du ønsker.
I sjakk er reglene veldig klare. Det er egne regler for hver brikke på brettet og utfra reglene har du mange muligheter til å spille gode trekk mot motstanderen. Dersom du klarer å visualisere og tenke kreativt og langsiktig når du gjør et trekk, har du gode muligheter til å utføre gode strategiske valg.
Programmerte dronninger
Aktive og engasjerte elever blir begeistret når de ser relevans og en større helhet i det de lærer. Hvordan kan programmering komme til nytte i deres hverdag utenfor skolen?
- Ved å bruke sjakk som et eksempel kan oppgaver i programmering bli mer spennende, og ikke bare være et abstrakt eksempel, forklarer Nersveen.
Læreren kan vise hvordan vi organiserer informasjonen vi har i et sjakkbrett og sette det inn i et program. Dette kan også elevene gjør på egenhånd.
Dronninger
- Bruk en todimensjonal liste eller array (en tabell) for å representere et sjakkbrett
- Plasser brikkene i tabellen, to dronninger plasseres vilkårlig på sjakkbrettet
- Problemstilling: Kan de to dronningene ta hverandre?
Dette er en oppgave for utforskning og problemløsning. Man kan også være kreativ og tenke utenfor boksen. Kan vi plassere fire dronninger på brettet som ikke tar hverandre? Hvor mange dronninger kan vi plassere på en måte som gjør at ingen tar hverandre? Klassen vil bli utfordret til å tenke kreativt, samtidig vil elevene bli utfordret til å se på flere alternativer enn hva som de i utgangspunktet tenkte var mulig.
Kan spill inspirere til læringsglede i programmering?
- Ja, absolutt. Det er mange spill som lar seg programmere ganske lett og elever synes ofte det er gøy å lage spill, sier Nersveen.
Det finnes mange forskjellige strategispill som kan utforskes med programmering. I tre på rad er det få mulige utfall, sammenlignet med sjakk. Det gjør det mulig å programmere alle tenkelige senarioer. Vi kan lage en datamaskinmotspiller som tester alle mulige fortsettelser av spillet for hvert trekk, slik at den alltid finner det beste trekket.
- Elever som finner et problem som de selv ønsker å løse, lærer ofte veldig mye på veien, avslutter Nersveen.